
时光荏苒,经典游戏《使命召唤》系列早期,动视公司曾有野心超越《反恐精英》的计划。然而,在团队的不断探索中,一项全新的“连杀奖励”系统的引入,奠定了游戏的独特风格,从而放弃了这一早期目标。参与系列早期作品设计的设计师Mackey McCandlish最近接受IGN采访时透露,团队决定在《使命召唤》中打造团队死亡竞赛模式的最佳版本,而不是试图在《反恐精英》的基础上增加更多目标导向的模式,超越V社的作品。他表示:“我们在《使命召唤2》到《使命召唤4》间做出的有趣选择是,我们放弃了制作更好版本《反恐精英》的想法。”因此,团队着手思考如何激励玩家,或者寻找一种方法来鼓励玩家保持存活更长时间,类似于《反恐精英》中的一命通关模式。而他们找到的解决方案正是“连杀奖励”,只要玩家在游戏中能够连续击杀敌人并保持存活,就能获得越来越丰厚的奖励。他解释道:“我们通过连杀奖励实现了这一目标。当你获得了2连杀或者3连杀时,你就会有理由不贸然冲向下一个目标。这为游戏增加了一些风险。”至此,“连杀奖励”已成为《使命召唤》系列的核心要素,鼓励玩家存活以解锁更多强大的奖励。当然,这也带来了一些负面影响:许多玩家开始“蹲B”,喜欢选择安全位置“守株待兔”。系列最新作《使命召唤20:现代战争3》将于11月10日面市,游戏中新增的“Guardian-SC”连杀奖励会发射出致命的光束,造成眩晕手雷类似的效果,能够减慢靠近敌人的移动速度并模糊他们的视野,为团队合作模式带来重大影响。

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